KeretrendszerOktatásTananyag

Gamifikáció az oktatásban: Jelentése, működése a gyakorlatban

Posted

gamifikacio-az-oktatasban
Sharing is sexy!

A felnőttek és a gyermekek között sok különbség van, ezzel nem mondunk újat. Egy dolog viszont univerzális, tehát mindkét korcsoportban ugyanúgy megvan:

A játékok szeretete.

De az élet nem csak játék – vagy mégis? Mi lenne, ha azt mondanánk, hogy

az élet más, kevésbé izgalmas területeit is játékká lehet alakítani?

Itt jön a képbe a játékosítás, azaz a gamification.

A gamifikáció jelentése

A gamification, vagy magyarosítva gamifikáció két angol szó összeolvasztásából keletkezett. A “game” magyarul játékot jelent, míg a “-fication” a valamivé alakítást. Ebből a szóösszeolvasztásból született meg a gamification – tehát a “játékszerűvé tétel”, vagy játékosítás.

A gamifikáció jelentése

A játékmechanizmusok és játékelemek alkalmazása az élet más, játékoktól teljesen független területein, amellyel szórakoztatóbbá, izgalmasabbá, és nem utolsósorban motiválóbbá tehetőek az egyébként unalmas, száraz, nehézkes tevékenységek. Lehet, hogy ez a koncepció idegennek tűnik – pedig hidd el, nap mint nap szembesülsz vele!

  • Amikor egy közösségi oldal (pl.: Facebook) arra kér, hogy töltsd ki az adatlapodat, mert már 75%-nál tartasz, akkor gamifikációt alkalmaznak.
  • Amikor a különböző fitnesz appok arra biztatnak, hogy érd el a 10.000 lépést, cserébe kapsz egy virtuális kitűzőt, amit megoszthatsz a Facebookon, gamifikációt alkalmaznak.
  • Amikor a Duolingo más nyelvtanulókkal versenyeztet, napi célokat tűz ki neked vagy a heti fejlődésedet mutatja, szintén gamifikációt alkalmaz
gamification-gamifikacio-jelentese

A játékosítás az élet bármely területén alkalmazható, legyen az:

  • online shoppingolás — lásd webshopok és a hűségpont rendszer,
  • kávé vásárlás — például a Starbucks csillaggyűjtő rendszere,
  • légi közlekedés — a légitársaságok loyalty rendszere.

Van egy iparág, amit viszont még a fentieknél is jobban átalakít a gamifikáció. Ez pedig nem más, mint az oktatás.

De miért működik olyan jól a játékosítás?

A gamifikáció működése

Mielőtt rátérnénk a gamification oktatásban is használható lehetőségeire, érdemes megvizsgálni, mely elemekből tevődik össze egy játék (vagy játékosított folyamat). A játékok benntartó hatását a különböző szakemberek három tényezőre bontják:

  1. ideális beszintezés,
  2. optimális terhelés,
  3. azonnali jutalmazó-büntető rendszer.

1. Ideális beszintezés

A beszintezés azt a kezdeti állapotot jelenti, amely az egyént mihamarabb bevonja a játékba – majd bent is tartja. Ezt rendszerint könnyű, kis célokkal érik el a játékfejlesztők, amelyek gyors visszacsatolást (feedbacket) tesznek lehetővé, így a kezdeti sikerélmények további játékra ösztönzik a felhasználót. A kis célok azonban nem működnek egy nagy, grandiózus végcél nélkül. Ez a játék valódi értelme, a hosszútávú cél, amely felé halad a játékos.

A nagy cél túl messze van ahhoz, hogy folyamatosan motiváljon, míg a kis célok nem adnak akkora fontossági érzést, hogy érdemes legyen miattuk hosszútávon is játszani. Ez az oka annak, hogy jellemzően a nagy végcélt osztják fel sok apró lépésre. Így pedig elérhető, hogy a játékos ne csak a végső eredményért küzdjön, hanem az odavezető utat is élvezze.

Ahhoz azonban, hogy a végcélhoz vezető út folyamatos elégedettséggel töltse el az egyéneket, folyamatos, optimális, kiegyensúlyozott terhelésre van szükség.

2. Optimális terhelés

Az optimális terhelést a szakzsargon flow-állapotnak nevezi, amelyet Csíkszentmihályi Mihály, egy magyar pszichológus tett híressé. Ez az állapot akkor áll fenn, amikor a gyermek vagy felnőtt számára tökéletes egyensúlyban vannak a tevékenység (például játék) adta kihívások, és abban tökéletesen el tud merülni. Lényegében azt jelenti, hogy

ugyanakkora az ember kompetenciája, mint amekkora az előtte álló kihívás, így az se nem túl könnyű, se nem túl nehéz.

Ekkor a játék nem csak örömöt és teljes elmerülést nyújt, hanem sikerélményeket is — tehát a cél mellett a folyamatot is élvezetessé teszi. De ahhoz, hogy ezeket az optimálisan terhelő kis célkitűzéseket a játékos értékelni tudja, egy gyors visszacsatoló rendszerre van szükség.

3. Azonnali jutalmazó-büntető rendszer

A jutalmazó-büntető rendszer lényege, hogy egyrészről minden apró sikert megjutalmazzon – másrészről következményeket állítson fel a nem-teljesítés esetére. Fontos, hogy ezek a visszacsatolások azonnaliak legyenek, tehát rögtön abban a pillanatban történjenek, amikor maga a cselekvés is. Az is lényeges, hogy a jutalmak és a következmények arányosak legyenek a küldetés volumenével, tehát egy nehezen megszerzett sikerért nagy jutalmat szerezzen a játékos.

De pontosan hogyan alkalmazható ez a gamification rendszer az oktatásban?

Gamifikáció az oktatásban

Az internet megjelenésével és a technológia fejlődésével egyre mélyebbé vált a szakadék a fiatalok és az idősebb korosztály között. Ez abban a környezetben látszik leginkább, ahol a korosztályok vegyítve vannak: az oktatásban.

Rendkívül nagy kihívást jelent a tanároknak és oktatóknak az, hogy lépést tudjanak tartani a legújabb trendekkel, és fenn tudják tartani a fiatalok figyelmét egy olyan ingergazdag környezettel versenyezve, mint az internet.

De ahol probléma üti fel a fejét, ott rendszerint a megoldás is megmutatkozik. A játékipar ugyanis hasonló problémával küzd, hiszen más játékokkal versengve próbálja megszerezni a fiatalok figyelmét. Ez pedig oda vezetett, hogy a legújabb, legkifinomultabb motivációs elemekkel kell működniük, különben lemorzsolódik a játékosállomány.

Mind a játékipari, mind az oktatási szakemberek felfedezték, hogy ezek a mechanizmusok bizony iskolai környezetben is alkalmazhatóak – így

a tanároknak lényegében nem helyettesítenie kell a játékokat a tanórákon, kurzusokon, hanem beépíteni az egyes elemeiket a motiváció növelése érdekében.

A játékmechanizmusok tehát nem csak kiegészítői a tanóráknak, hanem konkrétan és közvetlenül segítik a tanulást, az egyes anyagrészek elsajátítását, és az értékelési rendszer működését. Emiatt egyre több játéknak jelenik meg kimondottan oktatási célú változata – mint például az egyik legnépszerűbbnek, a Minecraftnak.

jatekositas

Hogy konkrét példát is említsünk, az érdemjegyek rendszere például kissé elavultnak számít az újkeletű, ámde jóval hatékonyabb pontgyűjtés mellett, amely tökéletes lehetőséget biztosít a haladás és gyarapodás vizualizálására – tehát a gyors és közvetlen visszacsatolásra.

Míg a gyermekek egy rossz érdemjegynél demotiválttá és szomorúvá válhatnak, addig a pontgyűjtésnél csupán csak “kisebb gyarapodást” könyvelhetnek el, mintha jobban szerepeltek volna az adott teszten, felmérőn. Ezáltal nem kudarcként fogják megélni a vizsgát, hanem fejlődésként.

A pontok a legkisebb motiváló egységek, amelyek sokkal gyorsabb és folyamatosabb feedbacket tesznek lehetővé, mint az érdemjegyek (hiszen ez utóbbiak csak és kizárólag feleleteknél, dolgozatoknál jelennek meg). A pontok gyűjtésével szintek léphetőek, amelyek már egy nagyobb, középtávú célt állítanak a tanulók elé.

De az érdemjegyekhez hasonló eseményszerű motiválásnak is helye van a gamifikált oktatásban, hiszen akár bevezethetőek a jelvények, pecsétek, tanúsítványok is – amelyek szintén gyűjthetőek. Ezeket a motiváló, gyűjthető elemeket meg lehet szerezni egy jó felelettel, feladatmegoldással vagy dolgozattal is – mégsem alakul ki akkora kudarc érzet a tanulóban, ha nem sikerült teljesítenie a feltételeket.

A gamifikáció még gyerekcipőben jár, de már most látszik, mekkora potenciál is rejlik benne, és hogy mekkora forradalom előtt áll az egész oktatási rendszer.

Összefoglalás

A gamifikáció magyarul játékosítást jelent, mégpedig egy olyan semleges területen, amelynek alapvetően semmi köze sincs a játékhoz. Rengeteg területen alkalmazzák már, napi szinten többször találkozik vele mindenki az interneten.

Mégis az egyik legfontosabb alkalmazási területe az oktatás, ahol a generációs különbségek hatalmas méreteket öltöttek. A gamification szerepe az oktatásban az, hogy ne kelljen a tanároknak a játékok ellen versengenie a tanulók figyelméért, hanem azokat beépítve összekössék a kellemest a hasznossal.

Érdemes megvizsgálni néhány gamificationnel operáló oktatási programot, mert rengeteget lehet tanulni belőlük. Ilyenek például:

  • Gimkit
  • Class Dojo
  • Classcraft
  • MinecraftEdu

Mi magunk is, a SKOLL csapata maximálisan szem előtt tartjuk a különböző oktatási módszerek fontosságát, játékosítjuk és élményközpontúvá tesszük az általunk fejlesztett tananyagokat – mert első kézből látjuk, hogy ez a jövő. Ha érdekelnek a gamifikációs technikák és szakszerű segítségre van szükséged, keress minket elérhetőségeinken!

    Tetszett a cikk? Szeretnél a témában ingyenesen tovább tanulni?

    Akkor iratkozz fel, és küldünk egy e-mailt, ha díjmentes, online kurzust indítunk!

    0% spam, 100% online oktatás.

    A feliratkozással elfogadod az adatkezelési tájékoztatót.

    SKOLL

    A SKOLL az egyik legnagyobb, kifejezetten online oktatással, e-learning rendszerekkel, digitális tananyagokkal foglalkozó hazai vállalkozás. Csapatunkat pedagógusok, forgatókönyvírók, grafikusok, videós stáb, programozók és tananyagfejlesztők egyaránt erősítik. Több mint 10 éves tapasztalattal teljesen lefedjük az e-learning komplex értékláncát.

    SKOLL Learning Technologies Kft.

    Sharing is sexy!